Fédération Internationale des Echecs

Adaptado e traduzido a partir das regras da FIDE
se tiveres paciência para ler isto até ao fim, por favor "maila-me" os erros que encontrares
;)


As regras da FIDE são para xadrez "directo" (por exemplo, o xadrez por correspondência tem regras específicas). A versão inglesa das regras é a versão autêntica das Leis do Xadrez, adoptadas no 67º Congresso da FIDE em Yerevan, em Setembro/Outubro de 1996, passando a vigorar em 1 de Julho de 1997. Com o mesmo sentido em que foram usadas no texto original, também aqui as palavras masculinas incluem as femininas (ex: adversário = adversária).

PREFÁCIO

As regras do xadrez, por mais minuciosas que sejam, não conseguem prever todas as situações e durante um jogo podem surgir casos não previstos no regulamento. Mesmo quando essas situações não estão especificamente apresentadas nas regras, deverá tentar-se chegar a uma decisão recorrendo-se para o efeito ao estudo de situações análogas que estejam apresentadas nestas regras. Presume-se, pois, que os árbitros têm competência e objectividade para resolver casos omissos. Um artigo demasiado minucioso poderia retirar ao árbitro a sua liberdade de decisão e impedi-lo de solucionar um problema segundo a sua justiça.

Estas regras não são absolutas. Uma federação pertencente à FIDE pode introduzir outras normas desde que:

(a) elas não colidam com as regras de xadrez da FIDE;
(b) não ultrapassem o campo de acção dessa Federação;
(c) não sejam utilizadas em qualquer jogo a contar para um campeonato ou match da FIDE, ou num torneio para um título ou rating FIDE.

REGRAS DO JOGO

Artigo 1º: Material e objectivos do jogo do xadrez

1.1. O jogo do xadrez é jogado por dois jogadores que movem as suas peças alternadamente num tabuleiro de xadrez. O jogador com as peças brancas inicia o jogo. É a vez de um jogador jogar quando o seu adversário tiver terminado o seu lance.

1.2. O objectivo de cada jogador é deixar o rei do adversário atacado de tal modo que ele não tenha nenhum lance legal que evite a "captura" do rei no lance seguinte. Declara-se vencedor o jogador que conseguir chegar a esta situação por ter dado "xeque-mate" ao adversário. O jogador que levou xeque-mate perde o jogo.

1.3. Na eventualidade de se chegar a uma posição em que nenhum jogador consiga dar xeque-mate, o jogo termina empatado.

Artigo 2º: A posição inicial das peças no tabuleiro

2.1. O xadrez joga-se num tabuleiro quadrado de 8x8 com 64 casas do mesmo tamanho, que vão alternando entre a cor clara (as casas "brancas") e a escura (as casas "negras"). O tabuleiro é colocado entre os jogadores de forma a que ambos os jogadores tenham uma casa branca no canto do seu lado direito.

2.2. No início do jogo, um jogador tem 16 peças claras (as peças "brancas") e o outro tem 16 peças escuras (as peças "negras").

Essas peças são as seguintes:
Um rei branco, normalmente apresentado pelo símbolo
Uma dama branca, normalmente apresentada pelo símbolo
Duas torres brancas, normalmente apresentadas pelo símbolo
Dois bispos brancos, normalmente apresentados pelo símbolo
Dois cavalos brancos, normalmente apresentados pelo símbolo
Oito peões brancos, normalmente apresentados pelo símbolo
Um rei negro, normalmente apresentado pelo símbolo
Uma dama negra, normalmente apresentado pelo símbolo
Duas torres negras, normalmente apresentadas pelo símbolo
Dois bispos negros, normalmente apresentados pelo símbolo
Dois cavalos negros, normalmente apresentados pelo símbolo
Oito peões negros, normalmente apresentados pelo símbolo

2.3.A posição inicial das peças é a seguinte:

2.4. As oito filas verticais são chamadas 'colunas'. As oito filas horizontais são chamadas 'linhas'. Uma fila seguida de casas da mesma cor, que vá de canto a canto, é designada por 'diagonal'.

Artigo 3º: O movimento das peças

3.1. Nenhuma peça pode ser movida para uma casa já ocupada por uma peça da mesma cor. Se uma peça se move para uma casa ocupada por uma peça do adversário, essa peça é "comida" e retirada do tabuleiro - só depois da peça ser removida o lance está completo. Uma peça ataca uma casa se puder saltar para essa casa tal como está estipulado no Artigo 3º, números 2 e 5.

3.2. (a) A dama pode-se deslocar para qualquer casa da fila, coluna ou diagonal em que se encontre.

(b) A torre desloca-se ao longo da fila ou da coluna em que está.

(c) O bispo pode ir para qualquer casa da diagonal em que esteja.

Ao deslocarem-se, quer a dama, quer a torre, quer o bispo, não podem passar por cima de outra peça .

3.3. O cavalo pode-se deslocar para qualquer casa contígua à que se encontre mas não na mesma fila, coluna, ou diagonal. O cavalo anda em forma de L, podendo "saltar" por cima de outras peças.

3.4. (a) O peão desloca-se para a frente, para a casa livre desocupada imediatamente a seguir à dele na mesma coluna, ou

(b) pode deslocar-se avançando duas casas na mesma coluna se estiver na sua posição inicial e ambas as casas estejam desocupadas, ou

(c) desloca-se uma casa na diagonal, desde que essa casa esteja ocupada por uma peça do adversário, capturando essa peça.

(d) Captura na passagem - se um peão que da sua casa inicial avance duas casas e, que por esse motivo, fique ao lado do peão adversário, pode ser tomado como se só tivesse avançado uma. - o peão preto avança duas casas e vai apra a casa assinalada pelo círculo; as brancas colocam o seu peão na casa maracada pela cruz e retiram o peão negro do jogo.

(e) Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro deve ser trocado, como parte do mesmo lance, por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo da mesma cor. A escolha não se deve limitar às peças comidas previamente - teoricamente um jogador pode promover todos os seus peões e ficar com nove damas. A troca de um peão por outra peça é chamada "promoção" e os efeitos provocados pela peça que entra em jogo são imediatos.

3.5. (a)O rei pode mover-se de duas maneiras diferentes:

(i) deslocando-se para qualquer casa adjacente à que se encontra e que não se encontre atacada por uma ou mais peças inimigas,

ou
(ii) Fazendo 'roque'. Este é um movimento conjunto do rei e da torre da mesma cor que se encontrem na sua casa inicial, que conta apenas como um lance e que se executa do seguinte modo: o rei desloca-se da sua casa original duas casas em direcção à torre e a torre passa por cima do rei para a casa adjacente à que ele se encontra na mesma fila.

(1) Rocar é ilegal quando:

[a] o rei já se moveu;
[b] a torre já se moveu;

(2) O roque não pode ser efectuado se:

[a] a casa em que o rei está, a casa pela qual iria passar, ou a casa onde iria ficar estiverem atacadas por uma ou mais peças adversárias.
[b] houver alguma peça entre o rei e a torre.

(b) O rei está em cheque se estiver a ser atacado por uma ou mais peças adversárias.
Dizer ao adversário que o seu rei está em cheque não é obrigatório.
Um jogador não pode efectuar um lance que coloque ou deixe o seu rei em xeque.

Artigo 4º: Como mover as peças

4.1. Cada lance deve ser feito apenas com uma mão.

4.2. Desde que primeiro avise o adversário (ex: dizendo "j'adoube" ou "componho" ), o jogador que vai efectuar o lance pode arranjar as suas peças sem a obrigatoriedade de as jogar.

4.3. Não acontecendo o previsto no Artigo 4º, número 2, se o jogador que deve efectuar o lance tocar deliberadamente:

(a) numa ou mais peças da mesma cor, deve jogar ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada;
(b) numa peça de cada cor, deve tomar a peça adversária com a sua peça ou, se tal consistir num lance ilegal, jogar ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não for possivel declarar com exactidão qual a primeira peça tocada, presume-se que a peça do jogador que deve efectuar o lance foi tocada antes da do adversário.

4.4. (a) Se um jogador toca deliberadamente no seu rei e numa torre, deve rocar se tal não consistir numa jogada ilegal.

(b) Se um jogador tocar primeiro na torre e depois no rei não pode rocar e jogar a torre, nos termos do número 3 do artigo 4º.

(c) Se um jogador, com o intuito de fazer roque, toca no rei ou no rei e na torre ao mesmo tempo mas o roque nesse lado é ilegal, o jogador deve escolher entre rocar para o outro lado, se tal for uma jogada legal, ou jogar o seu rei. Se o rei não puder fazer nenhum lance legal, o jogador pode fazer um lance qualquer da sua escolha.

4.5. Se nenhuma peça tocada poder ser jogada ou capturada, o jogador pode fazer qualquer lance legal.

4.6. Se o adversário violar o desposto nos números 3 e 4 do Artigo 4º, o jogador não pode arguir a penalização se já tiver tocado intencionalmente uma peça sua.

4.7. Quando, como lance integral ou parte do lance legal, uma peça for colocada numa casa, ela não pode ser retirada e movida para outro local. O lance é considerado concluído quando todos os pressupostos enunciados no Artigo 3º tiverem sido cumpridos.

Artigo 5º: O jogo completo

5.1. (a) O jogo é ganho pelo jogador que dê xeque-mate ao rei adversário com um lance legal. Isto termina imediatamente o jogo.

(b) O jogo é ganho pelo jogador cujo adversário desista. Isto termina imediatamente o jogo.

5.2. O jogo termina empatado quando o jogador que deve jogar não pode fazer qualquer lance legal e o seu rei não se encontre em cheque. É o chamado empate técnico ou afogado. Isto termina imediatamente o jogo.

5.3. O jogo é declarado empatado se tal for acordado pelos dois jogadores no decurso do jogo. Isto termina imediatamente o jogo. (Ver Artigo 9º, número 1)

5.4. O jogo pode estar empatado se a mesma posição está para aparecer ou ocorreu no tabuleiro 3 vezes. (Ver Artigo 9º, número2)

5.5. O jogo pode estar empatado se nos últimos 50 lances jogados nenhum jogador moveu um peão ou nenhuma peça foi tomada. (Ver Artigo 9º, número 3)

REGRAS DE TORNEIO

Artigo 6º: O relógio de xadrez

6.1. O 'relógio de xadrez' é um relógio com dois mostradores, ligados entre si de tal modo que apenas apenas um mostrador trabalha de cada vez.
Por 'cair a bandeira' entende-se que o tempo de que dispunha um jogador para jogar, se esgotou.

6.2. Ao usar o relógio, cada jogador deve fazer um certo número de jogadas ou terminar a partida dentro de um período de tempo estipulado; outra forma de utilizar o relógio, é aumentar determinado tempo no fim de cada lance. Todas estas possibilidades devem ser pré-estabelecidas. O tempo que sobre a um jogador durante um período, é acrescentado ao tempo que possui no período seguinte.

6.3. Cada mostrador do relógio tem uma "bandeira". Logo que a bandeira cai, os pressupostos no Artigo 8º número 1 devem ser verificados.

6.4. O árbitro decide onde o relógio é colocado.

6.5. No momento determinado para o início do jogo, o relógio do jogador com as peças brancas é accionado.

6.6. Um jogador perde o jogo se chegar ao tabuleiro com mais de uma hora de atraso em relação ao determinado para o início do jogo (excepto se as regras do torneio especifiquem em contrário).

6.7. (a) Durante o jogo, cada jogador deve parar o seu relógio e ligar o do adversário depois de ter efectuado o seu lance. Deve ser sempre permitido a um jogador parar o seu relógio. Um lance não é considerado completo até que o relógio seja parado, a não ser que o lance efectuado termine o jogo. (Ver Artigo 5º, números 1, 2 e 3)

(b) O jogador deve parar o relógio com a mesma mão com que fez o lance. É proibido manter o dedo no botão do relógio ou estar constantemente a tocar-lhe.

(c) Os jogadores devem utilizar o relógio correctamente. É proibído bater-lhe com força excessiva, pegar-lhe, vira-lo ou ter outro comportamento anti-desportivo. O não cumprimento desta regra implica as sanções previstas no número 4 do Artigo 13º.

6.8. Considera-se que a bandeirinha caiu quando o facto é observado pelo árbitro ou quando qualquer um dos jogadores o declarar.

6.9. Exceptuando os números 1, 2 e 3 do Artigo 5º, se um jogador não completar o número de lances estabelecidos dentro do tempo regulamentar perde o jogo. Contudo, o jogo encontra-se empatado se não existir material suficiente para dar mate.

6.10. Qualquer indicação fornecida pelos relógios é considerada conclusiva se não for provado qualquer defeito. Um relógio que tenha um defeito evidente deve ser substituído. O árbitro deve socorrer-se da sua imparcialidade para determinar os tempos que vigorarão no novo relógio.

6.11. Se ambas as bandeiras tiverem caído e seja impossivel determinar qual caiu primeiro, o jogo deve continuar.

6.12. (a) Se o jogo tiver de ser interrompido, o árbitro deve parar os relógios.

(b) No caso de surgir uma situação anormal, um jogador pode parar o relógio para pedir a ajuda do árbitro.

(c) O ábitro deve decidir quando o jogo deve recomeçar.

6.13. Se uma irregulariedade for detectada e/ou as peças tenham de voltar a uma posição anterior, o árbitro deve fazer o melhor julgamento possível no sentido de determinar os tempos que vigorarão nos relógios.

6.14. Telas, monitores, ou tabuleiros de demonstração com a posição actual das peças, a lista de lances, o número de jogadas feitas e o tempo marcado nos relógios são permitidos na sala de jogo. No entanto, os jogadores não podem arguir uma irregularidade com base nas informações divulgadas desta forma.

Artigo 7º: Posições ilegais

7.1. (a) Se no decorrer de um jogo se chegar à conclusão de que a posição inicial das peças era incorrecta, o jogo deve ser anulado e a partida recomeçada.

(b) Se no decorrer da partida for descoberto que o único erro é o tabuleiro não seguir as indicações do número 1 do Artigo 2º, o jogo deve continuar mas a posição terá de ser transferida para um tabuleiro correctamente colocado.

7.2. Se um jogo começou com as cores trocadas deve continuar, a não ser que o árbitro estipule o contrário.

7.3. Se um jogador alterar a posição do tabuleiro deve colocar as peças nos seus devidos lugares no seu próprio tempo. Se necessário, o adversário tem o direito de colocar o relógio a contar para o infractor para ter a certeza de que ele coloca a posição correcta no tabuleiro no seu própeio tempo.

7.4. Se no decorrer da partida for descoberto que se realizou um lance ilegal previamente ou que as peças foram deslocadas na sua posição original, os jogadores devem recuar à última posição legal. Se essa posição não puder ser identificada, o jogo deve continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios devem ajustados de acordo com o número 13 do Artigo 6º e, na eventualidade de um lance ilegal, o número 3 do Artigo 4º aplica-se para o lance que substitui a jogada ilegal. O jogo deve depois continuar.

Artigo 8º: O registo dos lances

8.1. Durante a partida cada jogador é obrigado a registar todos os lances feitos, lance após lance, o mais claro e legível possivel, usando a notação algébrica (Apendice E), utilizando para o efeito uma folha de registo providenciada pela organização do torneio.

Um jogador pode responder ao lance do adversário antes de o registar. Contudo, deve anotar o seu lance anterior antes de fazer o próximo. A proposta de empate deve também ser registada na folha de registo por ambos os jogadores.(Apendice E.12) Se um jogador, devido a doença, incapacidade ou razões religiosas, não puder fazer o registo da partida, o árbitro decidirá em quantos minutos esse jogador será penalizado.

8.2. A folha de registo não poderá ser escondida do árbitro.

8.3. As folhas de registo são propriedade dos organizadores da competição.

8.4. Se um jogador tiver menos de cinco minutos para jogar, a obrigatoriedade imposta pelo número 1 do Artigo 8º deixa de se impor. A folha de registo deve ser actualizada logo após a queda da bandeira.

8.5. (a) Se ambos os jogadores estiverem sob influência do número 4 do Artigo 8º, um árbitro ou um seu assistente devem tentar estar presentes para fazer o registo. neste caso, logo a seguir a que uma bandeira caia, o árbitro deve parar os relógios. Nessa altura ambos os jogadores devem actualizar as suas folhas de registo.

(b) Se apenas um jogador estiver sob a alçada do número 4º do Artigo 8º, ele deve actualizar a sua folha logo após a queda da bandeira. Este jogador não pode jogar até que tenha actualizado a sua folha e devolvido a do adversário.

(c) Se não existir nenhuma folha actualizada, os jogadores devem reconstruir a partida num segundo tabuleiro sob a inspecção do árbitro ou de seu assistente, que deve registar a posição actual antes da reconstrução ser feita.

8.6. Se as folhas de registo não conseguirem mostrar que um jogador ultrapassou o tempo limite, o lance seguinte será considerado como o primeiro da nova fase, a não ser que seja evidente que outros lances tinham sido feitos.

Artigo 9º: O jogo empatado

9.1. Um jogador pode propor empate após ter realizado um lance. Ele deve fazer a proposta antes de parar o seu relógio e accionar o dos adversários. Uma oferta feita noutra altura do jogo é válida mas deve-se ter em conta o número 5 do Artigo 12º. Nenhuma condição pode ser colocada na proposta de empate. Em ambos os casos, a proposta só termina quando é aceite, rejeitada oralmente, rejeitada tacitamente pela execução de um lance ou o jogo termine por qualquer outro motivo.

A proposta de empate deve ser assinalada na folha de registo com o símbolo (=).

9.2. O jogo termina empatado quando o jogador que deve jogar verifica que pela, terceira vez, a mesma posição (não necessáriamente por repetição de lances)

(a) está para aparecer - escreve o lance na folha e dá a conhecer ao árbitro a sua intenção de jogar esse lance

(b) acabou de aparecer.

As posições analisadas em (a) e (b) são consideradas iguais se o mesmo jogador deve efectuar o lance, as peças são as mesmas e ocupam as mesmas casas e todos os lances possiveis de todas as peças de ambos os jogadores são as mesmas. Estas posições não seriam consideradas iguais se um peão pudesse ser tomado na passagem ou se o direito a rocar imediatamente ou no futuro se tiver modificado.

9.3. O jogo também está empatado se se verificarem um dos seguintes pressupostos, efectuado pelo jogar que deve jogar:

(a) o jogador escreve na sua folha de registo e declara ao árbitro a sua intenção de fazer um lance que vai originar uma situação em que nos últimos 50 lances nenhum peão foi movido nem nehuma peça tomada;

(b) os últimos 50 lances consecutivos já efectuados não consistiram nem na movimentação de um peão nem na captura de de uma peça.

9.4. Se o jogador joga sem reivindicar o empate, perde o direito ao pedido até voltar a ser a sua vez de jogar.

9.5. SE um jogador reclama empate tal baseado nos números 2 e 3 do Artigo 9º, deve parar imediatamente ambos os relógios. Após a reclamação o jogo termina, não podendo o jogador voltar atrás na sua decisão.

(a) Se a reclamação for correcta, o jogo termina imediatamente.

(b) Se a reclamação for incorrecta, o árbitro deve deduzir metade do tempo restante, no máximo de 3 minutos, e acrescentar 3 minutos ao tempo que falta ao outro jogador. Depois o jogo deve continuar com o lance assinalado jogado.

9.6. O jogo é empatado quando a posição não permite o mate efectuando-se apenas lances legais. Isto termina imediatamente o jogo.

Artigo 10º: Último controlo

10.1. O último controlo é feito quando a partida deve ser terminada antes de a bandeira cair.

10.2. Se um jogador tiver menos de 2 minutos para jogar, pode reclamar empate antes de a bandeira cair. Para isso deve parar o relógio e chamar o árbitro.

(a) Se o árbitro verificar que o adversário não está a fazer nada para vencer o jogo ou que não é possível vencer por meios normais, deve então declarar o jogo empatado. De outra forma, o árbitro deve adiar a sua decisão e o jogo continuar.

(b) Se o árbitro adiar a sua decisão, o adversário pode receber dois minutos extra, continuando o jogo com a presença do árbitro.

(c) Adiando a sua decisão, o árbitro pode declarar o jogo empatado mais tarde, mesmo depois da bandeira cair.

10.3. Lances ilegais não implicam necessáriamente a derrota. No primeiro lance ilegal o árbitro pode apenas dar um aviso; ao segundo, dar dois minutos ao adversário, implicando o terceiro lance ilegal a uma derrota.

10.4. Se ambas as bandeiras cairem e for impossivel determinar qual caiu primeiro, o jogo está empatado.

Artigo 11º: Pontuação

11.1. A vitória corresponde a um ponto (1), a derrota a zero (0) e o empate a meio ponto para cada jogador (½).

Artigo 12º: Conduta dos jogadores

12.1. é esperado um comportamento desportivo por ambos os jogadores.

12.2. Durante os jogos, os jogadores estão proibidos de tomar notas, consultar opiniões, receber conselhos ou analisar a partida noutro tabuleiro.

A folha de registo deverá ser utilizada apenas para o registo da partida, o tempo dos relógios, a proposta de empate e assuntos relacionados com reclamações.

12.3. Não são permitidas análises na sala de jogo enquanto houver jogos em progresso, sejam elas feitas por jogadores ou espectadores. Jogadores que acabam as partidas são considerados espectadores.

12.4. Os jogadores não podem sair do recinto de jogo sem a permissão do árbitro. O recinto de jogo inclui a zona de jogo, sala de descanso, bar, zona para fumadores e outros locais designados pelo árbitro. O jogador que tem de efectuar o lance não pode sair da zona de jogo sem a permissão do árbitro.

12.5. É proibido distrair ou importunar o adversário de qualquer maneira (inclui a proposta persistente de empate).

12.6. Infrações ao desposto pelos números 2 a 5 do Artigo 12º, implicam as sanções previstas no número 4 do Artigo 13º.

12.7. O jogador que transgrida continuamente as regras do xadrez perde o jogo, devendo o árbitro decidir qual a pontuação a atribuir ao adversário.

12.8. Se ambos os jogadores estiverem sob a alçada do número anterior, ambos receberão zero pontos.

Article 13: O papel do árbitro

13.1. O árbitro deve fazer com que se cumpram as regras regras.

13.2. O árbitro deve actuar no maior interesse da competição. Deve assegurar que há boas condições para a prática do jogo e que os jogadores não são pertubados.

13.3. O árbitro deve observar os jogos, especialmente nos apuros de tempo, fazer cumprir as decisões que tomou e penalizar os previcadores.

13.4. Tipos de penalizações que o árbitro pode efectuar:

(a) aviso,
(b) aumentar o tempo ao adversário,
(c) diminuir o tempo do jogador culpado,
(d) declarar um jogo perdido,
(e) expulsar um jogador do torneio.

13.5. O árbitro pode adicionar tempo a ambos os jogadores.

13.6. O árbitro não pode intervir no jogo para indicar o número de jogadas efectuadas, excepto nos termos do número 5 do Artigo 8º, quando pelo menos um jogador já tiver gasto todo o seu tempo. O árbitro deve abster-se de informar um jogador de que o adversário já jogou ou que ele se esqueceu de acconar o relógio.

13.7. Os espectadores e os jogadores de outras partidas não devem fazer comentários ou interfir de qualquer modo num jogo. Se necessário, o árbitro pode expulsá-los da sala de jogo.

Article 14: FIDE

14.1. As federações membras podem pedir pareceres à FIDE sobre problemas relacionacionados com as regras do xadrez.

APENDICE

A. Jogos adiados

A1. Se um jogo não tiver terminado no fim do tempo de jogo estipulado, o árbitro deverá pedir ao jogar que deve jogar para "selar" o lance. O jogador deve então escrever o seu movimento de forama clara na sua folha de registo, colocar ambas as folhas num envelope, fecha-lo e só depois parar o relógio. Até parar o relógio, o jogador pode alterar o seu lance secreto. Se, depois do árbitro pedir o lance secreto, o jogador fizer um lance no tabuleiro, esse lance será escrito na folha de registo como lance secreto.

A2. Informações que devem ser colocadas no envelope:

(a) o nome dos jogadores;
(b) a posição anterior ao lance secreto;
(c) o tempo usado por cada jogador;
(d) o nome do jogador que efectuou o lance secreto;
(e) o número da jogada do lance secreto;
(f) a proposta de empate, se a proposta foi feita antes do adiamento do jogo;
(g) a data e local do recomeço da partida.

A3. O árbitro deve verificar a informação do envelope e é responsável pela sua conservação.

A4. Se um jogador propuser empate depois do adversário tiver decidido o seu lance secreto, a oferta é válida até ser aceite ou recusada tal como no número um do Artigo 9º.

A5. Antes do jogo ser reatado, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deve ser colocada no tabuleiro e o tempo gasto por cada jogador deve ser colocado no relógio.

A6. Se antes do reinício do jogo for acordado o empate ou um jogador desistir e avisar o árbitro, o jogo termina.

A7 O envelope só deve ser aberto quando o jogador que responder ao lance secreto estiver presente.

A8. Excepto no disposto pelo número 9 do Artigo 6º e pelo número 6 do Artigo 9º, perde o jogo o jogador cujo lance secreto seja:

(a) ambiguo;
(b) falso;
(c) ilegal.

A9. Se no reinicio da partida

(a) o jogador que deve responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é aberto, o lance secreto colocado no tabuleiro e o relógio accionado.
(b) o jogador que deve responder ao lance secreto não está presente, o seu relógio deve ser accionado. Quando chegar, ele pode parar o relógio e chamar o árbitro. O envelope é então aberto e o lance secreto efectuado no tabuleiro. O seu relógio volta então a trabalhar.
(c) o jogador que fez o lance secreto não estiver presente, o adversário pode registar a sua resposta, coloca-la num novo envelope, e ligar o relógio do adversário em vez de efectuar o seu lance da forma habitual. O novo envelope deve ser entregue ao árbitro e só é aberto quando o outro jogador chegar.

A10. O atraso superior a uma hora para o reinicio da partida implica a derrota. Contudo, se o atrasado é o jogador que efectuou o lance secreto, o resultado é outro se:

(a) se o jogador atrasado venceu o jogo porque com o seu lance secreto deu xeque-mate;

(b) se o jogador atrasado empatou o jogo porque com o seu lance secreto afogou o adversário ou a posição tem as características do número 6 do Artigo 9º;

(c) o jogador presente perdeu o jogo nos termos do número 9 do Artigo 6º.

A11. (a) Se se tiver perdido o envelope com o lance secreto, o jogo deve continuar a partir da posição adiada com os relógios a marcarem o tempo gasto pleos jogadores até ao adiamento. Se o tempo gasto também não puder ser apurado, os relógios devem ser configurados pelo árbitro. O jogador que tinha feito o lance secreto deve jogar esse lance no tabuleiro.

(b) Se for impossivel voltar a construir a posição adiada, o jogo é anulado e uma partida nova deve ser joagada.

A12. Se no reinicio da partida, qualquer jogador notar, antes de efectuar o primeiro lance, que o tempo dos relógios está incorrecto, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for assinalado, o jogo continua sem qualquer correcção a não ser que o árbitro ache que as consequências seriam demasiado severas.

A13. A duração de cada sessão deve seguir as indicações do árbitro, devendo a hora de início e a hora do adiamento ser anunciado previamente pelo árbitro.

B. Semi-rápidas

B1. Considera-se "semi-rápida" as partidas em que todos os lances devem ser efectuados num determinado período de tempo que poderá ir de 10 a 60 minutos.

B2. O jogo deve seguir as leis do xadrez da Fide, excepto nas situações seguintes.

B3. Não é obrigatório o registo da partida.

B4. Após os 3 primeiros lances, nenhuma queixa relacionada com a colocação das peças, posição do tabuleiro ou configuração do relógio terá validade.

B5. O árbitro deve criar uma regra sobre os objectos dos Artigos 4º e 10º se tal for requisitado por um ou ambos os jogadores.

B6. Considera-se que a bandeira caiu quando o jador fizer uma reclamação válida. O árbitro deve abster-se de assinalar a queda da bandeira.

B7. Para reclamar uma vitória por tempo, o jogador deve parar ambos os relógios e informar o árbitro. Para a reclamação ter efeito, a bandeira do vencedor não pode ter caido e a do adversário tem de estar em baixo depois dos relógios terem parado.

B8. Se ambas as bandeiras cairem, o jogo termina empatado.

C. Rápidas

C1. Uma partida designa-se por 'rápida' quando todos os lances tiverem de ser feitos em menos de 15 minutos.

C2. O jogo deve seguir as leis das partidas semi-rápidas como no Apendice B, excepto nas situações seguintes.

C3. Um lance só é ilegal depois de o relógio do adversário ser accionado. Só então o jogador pode reclamar vitória mas antes de efectuar o seu lance. Depois de ter respondido ao lance ilegal, esse lance ilegal não pode ser corrigido.

C4. Para poder ganhar, um jogador deve ter 'potencial de mate'. POr potencial de mate entende-se ter forças materiais suficientes para dar mate jogando legalmente, incluindo-se o 'mate imparável' em que o jogador que deve jogar não pode evitar levar xeque-mate. Assim, 2 cavalos e rei contra rei não é suficiente, mas rei e torre contra rei e cavalo já o é.

C5. O número 2 do Artigo 10º não se aplica.

D. Notação algébrica

A FIDE só reconhece um sistema de notação nos seus torneios e jogos - o Sistema Algébrico - e recomenda o uso deste sistema para todos os torneios e e toda a literatura xadrezística. Se um árbitro reparar que um jogador está a utilizar outro sistema de notação que não o algébrico, deve avisá-lo desta situação.

Descrição do Sistema Algébrico

D1. Cada peça é indicada pela primeira letra, em maiusculas, do seu nome. Assim temos R para Rei, D para Dama, T para Torre, B para Bispo e C para Cavalo.

D2. O jogador pode utilizar a letra pelo qual a peça é conhecida no seu país. Examplos: F = Fou (palavra francesa para Bispo), L = Loper (palavra alemã para Bispo). Em publicações é recomendada a utilização de imagens.

D3. Os Peões não são caracterizados pela letra inicial mas sim pela falta dela. Examplos: e5, d4, a5.

D4. As oito colunas (da esquerda para a direita das Brancas e da direita para a esquerda das Negras) são classificadas por letras minusculas, respectivamente, a, b, c, d, e, f, g e h.

D5. As oito filas (de baixo para cima para as Brancas e de cima para baixo para as Negras) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8. Logo, na posição inicial as peças brancas ocupam a primeira e a segunda fila enquanto que as negras ocupam a sétima e a oitava.

D6. Como consequência das regras anteriores, cada uma das sessenta e quatro casas do tabuleiro é indicada por uma combinação única de uma letra e um número.

D7. Cada lance é indicado (a) pela primeira letra da peça em questão (b) a casa de chegada. Não há qualquer hifen entre (a) e (b). Examplos: Be5, Cf3, Td1. No caso dos peões, apenas é indicada a casa de chegada. Examplos: e5, d4, a5.

D8. Quando uma peça faz uma captura, coloca-se um x entre:

(a) a primeira letra do nome da peça em questão e
(b) a casa de chegada.
Examplos: Bxe5, Cxf3, Txd1.

Quando é um peão que toma uma peça, deve-se indicar não só a casa de chegada mas também a coluna de onde partiu o peão seguida de um x. Examplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso da captura "na passagem" a casa de chegada é aquela onde fica o peão que comeu e acrescenta-se as iniciais "e.p." à notação - exemplo: cxb6 (e.p.).

D9. Se duas peças do mesmo tipo podem ir para a mesma casa, a peça movida é indicada do seguinte modo:

(1) Estando ambas as peças na mesma fila:
(a) a primeira letra do nome da peça,
(b) a coluna da casa de partida e
(c) a casa de chegada.

(2) Estando ambas as peças na mesma coluna:
(a) a primeira letra do nome da peça,
(b) a fila da casa de partida e
(c) a casa de chegada.

(3) Se as peças estiverem em filas e colunas diferentes, o método (1) é preferível. Em caso de captura, entre (b) e (c) deve constar um x.

Examplos:

(1) Há dois cavalos, um em g1 e outro em d2, e um é jogado para f3: podemos ter Cgf3 ou Cdf3, consoante os casos.
(2) Há dois cavalos, um em g5 e outro em g1, sendo um jogado para f3: a notação será C5f3 ou C1f3, dependendo do cavalo movido.
(3) Temos dois cavalos, um em h2 e outro em d4, e jogamos um para f3: o resultado é Chf3 ou Cdf3, de acordo com o cavalo jogado.

Se ao jogar o cavalo para f3 há uma captura, a notação é idêntica aos exemplos anteriores acrescida de um x:

(1) Cgxf3 ou Cdxf3,
(2) C5xf3 ou C1xf3,
(3) Chxf3 ou Cdxf3.

D10. Se dois peões podem tomar a mesma peça ou peão adversário, o lance é registado do seguinte modo:

(a) a coluna de onde o peão partiu,
(b) um x,
(c) a casa de chegada.
Examplo: Se tivermos peões brancos em c4 e e4 e um peão ou peça negro em d5, o registo do lance branco será cxd5 ou exd5 consoante o peão jogado.

D11. No caso de um peão ser promovido, é egistado o lance do peão seguido pela primeira letra da nova peça. Examplos: d8=D, f8=C, b1=B, g1=T.

Abreviações básicas:

0-0 : roque pequeno (com torre em h1 ou h8)
0-0-0 : roque grande (torre em a1 ou a8)
x : toma, come, captura
+ : cheque
++ : cheque-mate
e.p. : tomar "na passagem"

Exemplo de um jogo: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc.

D12. A proposta de empate é assinalada com um (=).

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